REGULAMIN
onlyifyouwant
REGULAMIN GRYGra wojenna „Bitwa o Ardeny 2013”
Organizator
2 REP
Współorganizator:
BAT Łódź,
Gra wojenna „Ardeny 2013” jest oparta na autentycznych wydarzeniach „Bitwy o Ardeny” i odbędzie się w dniu 6.4.2013 w miejscowości Pałczew k/ Łodzi. W czasie gry obowiązuje poniższy regulamin imprezy. Odtworzone zostaną działania wojenne bitwy o Ardeny w czasie II wojny światowej.
Grę rozpoczynamy zgodnie z prawdą historyczną natomiast później rozgrywa się zgodnie z zasadami ASG. Zwycięży strona posiadająca więcej punktów zdobytych w czasie gry.
Organizacja imprezy:
Całością gry dowodzi sztab w skład którego wchodzi:
d-ca wojsk alianckich: Rosa
d-ca wojsk niemieckich: Shifty
Szef sztabu wojsk alianckich Rosiu
Szef sztabu wojsk niemieckich Old Shifty
Sztab gry przed jej rozpoczęciem znajduje się na parkingu. Po jej rozpoczęciu przenosi się do centrum wydarzeń (w miejscu wskazanym na mapach).
Powołani dowódcy Armii i ich zastępcy podlegają bezpośrednio sztabowi gry i są zobowiązani poprzez podległe Pułki wykonywać jego rozkazy. Na czas gry nadaje się kryptonimy poszczególnych Pułków. W czasie gry należy się nimi posługiwać. Ilość uczestników obydwu stron nie jest równa.
Główne punkty gry:
Miejscowość Malmedy, Bastogne, St.Vith, Stavelot, Trois –Ponts, Ambleve, Baraque Michell, Celles Przeprowadzone zostaną operacje:
Obrona Malmedy, Bastogne, St.Vith, Stavelot, Trois –Ponts, Ambleve, Baraque Michell, Celles
Operacja grupy Otto Skorzennego
Operacja grupy Peiper
Obrona składów paliwa
Organizator dołoży wszelkich starań aby w miarę wiernie ją odtworzyć. Organizator zaleca zapoznanie się z historią bitwy o Ardeny.
Limit wieku.
W tej edycji mogą brać udział wyłącznie osoby pełnoletnie – wymagane jest ukończone 18 lat.
Wpisowe na „Bitwę o Ardeny”.
Wpisowe 20 zł od uczestnika.
Konto:
Z uwagi na zbyt duże kłopoty w księgowości przy stosowaniu konta fundacji (fundacja ma księgi handlowe), w tej edycji wpłaty prosimy dokonywać na:
19 1950 0001 2006 0221 1945 0002
Piotr Ryszewski
IDEA Bank
Potwierdzeniem dokonanej wpłaty jest dowód wpłaty (przelewu).
Z uwagi na fakt że środki są potrzebna teraz, a nie w czasie imprezy, wpisowe należy wpłacić do 20.01.2013. Zapisy na listę (forum WMASG) są jedynie rezerwacja miejsca. Uczestnikiem staje się po dokonaniu wpłaty. Po tym terminie osoby które nie dokonały wpłaty będą usunięte z listy zapisów i zostaną przeniesieni na listę rezerwową.
W tej edycji logistykę zapisow przyjął na siebie Old Shifty i do niego proszę kierować na PW wszelkie prośby i zapytania w tej kwestii
Opłaty mogą być wniesione zbiorowo w ramach organizacji. W tym przypadku dowódca wysyła do Old Shiftiego na PW listę osób (ksywki). W przypadku rezygnacji uczestnika, za którego została wniesiona opłata w jego miejsce wchodzi inna osoba wskazana przez dowódcę grupy, po powiadomieniu sztabu. Akredytowani przez sztab fotografowie są zwolnieni z opłat, co nie zwalnia ich z obowiązku rejestracji.
Na przelewach zbiorowych proszę o adnotację:
Ardeny (nazwa macierzysta Pułku) liczba osób.
Przy przelewach indywidualnych :
Ksywka (nazwa Pułku macierzystego).
Nie będą wysyłane potwierdzenia wpłaty, listy osób które dokonały wpłaty będą publikowane raz w tygodniu z dopiskiem UCZESTNIK, w wypadku wątpliwości na tym gruncie proszę kierować się na PW do Old Shiftyiego
Zgłoszenia w dniu gry.
Po przybyciu należy parkować w swoich sektorach, które zostaną naniesione na mapę. Mapa będzie dostępna na forum lub wręczana na parkingu. Miejsca parkingowe będą dodatkowo oznakowane kryptonimami jednostek. Nad logistyką i porządkiem na parkingach czuwa MP i Feldgendarmerie.
Będą czynne dwa niezależne Biura Przepustek, oddzielne dla stron konfliktu. Do Biura Przepustek zgłaszają się wyłącznie dowódcy Pułków, gdzie pobierają identyfikatory dla swoich podkomendnych jak i wyposażenie przygotowane przez organizatora. Identyfikatory pobrane w poprzednich edycjach zachowują ważność. Powinny być ostemplowane pieczątka tej edycji. W tym celu dowódca zbiera je w swoim oddziale i pobiera pieczątki w Biurze Przepustek. Uczestnicy którzy zagubili lub nie uczestniczyli w ubiegłym roku powinni przywieźć swoje zdjęcia w formacie dowodu osobistego, będą wydane nowe identyfikatory. Identyfikatory mogą być kontrolowane w czasie gry przez MP. Brak identyfikatora w czasie kontroli, skutkuje odprowadzeniem do aresztu przez patrol MP. Po wydaniu nowego identyfikatora uczestnik zostaje zwolniony z aresztu po 15min i udaje się pod eskortą MP do swojego Pułku.
Zasady gry wojennej:
Gra wojenna „Bitwa o Ardeny VI” jest grą strategiczną, dlatego też w czasie jej trwania wszyscy uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania rozkazów sztabu gry jak i dowódców od szczebla dowódcy Armii do dowódcy Pułków włącznie. Zabrania się wykonywania jakichkolwiek zmian w stosunku do wydanych rozkazów samowolnie. Nie stosowanie się do powyższego skutkować może na wniosek poszczególnych dowódców - zgłoszonych do Arbitra wykluczeniem z gry. Przyjmuje się zasadę że armię tworzą trzy Pułki zgodnie z listą zapisów.
Cel i zasady gry wojennej „Bitwa o Ardeny”
Celem ataku niemieckiego jest przełamanie linii frontu aliantów, i dojście do Antwerpii. W niektórych miejscowościach szczególnie silnie ufortyfikowanych, wprowadza się dysproporcję sił nawet do 30% na korzyść atakujących. Walki o poszczególne miejscowości toczyć się będą do wyznaczonej godziny wyznaczonej w harmonogramie.
Zdobycie bronionej miejscowości
Zdobycie miejscowości jest to zdobycie sztandaru Armii jej broniącej. Sztandar nie musi być w jednym miejscu. W trakcie walk dowódca Armii broniącej się ma prawo wydawać rozkazy co do miejsca jego usytuowania. Za zdobycie sztandaru uważa się fizyczne wejście w jego posiadanie przez żołnierza strony atakującej.
Zwycięzcy obsadzają zdobytą miejscowość natomiast dotychczasowi obrońcy ją opuszczają. Zdobyty sztandar pozostaje na terenie miejscowości. Sztandar zdobywców umieszcza się obok sztandaru zdobytego. Kontratak w celu odbicia miejscowości jest możliwy po opuszczeniu bronionej miejscowości przez wszystkich obrońców, i od tego momentu odczekanie 10 min w miejscu wskazanym przez arbitra.
Po zakończeniu fazy gry, dalsze rozkazy pobiera dowódca Armii lub jego zastępca od swojego arbitra ( arbitrzy są przydzieleni do Armii, a nie miejscowości) oznakowanego czerwoną taśmą na prawym ramieniu.
Przegrupowania
Przegrupowanie może odbywać się wyłącznie w szyku zwartym, trasą wyznaczoną przez organizatora. W tym czasie zabrania się podejmowania jakichkolwiek akcji zaczepnych w stosunku do strony przeciwnej. W czasie przegrupowania na linii frontu (za wyjątkiem Bastogne) obowiązuje zawieszenie broni. Atak wojsk niemieckich rozpoczyna się o godzinie wyznaczonej w harmonogramie bez względu na stan przegrupowania strony przeciwnej.
Harmonogram:
• Strona niemiecka rozpoczyna atak po defiladzie i opuszczeniu parkingu ok godz. 10.00
• Koniec fazy I godz. 12.00
• Odebranie dalszych rozkazów od arbitra i przegrupowanie wojsk 12.00 – 12.30
• Koniec fazy II godz. 14.00
• Odebranie dalszych rozkazów od arbitra i przegrupowanie wojsk 14.00 – 14.30
• Walka o skład paliwa 14.30 – 15.30.
Punktacja
Wprowadza się punktację:
Za zdobycie miejscowości przez atakujących -50 pkt.
Za utrzymanie miejscowości do wyznaczonej godziny przez obrońców - 50 pkt
Za odbicie miejscowości z rąk przeciwnika i odzyskanie sztandaru -50 pkt.
Za zdobycie składów paliwa 50 pkt.
Za zdobycie sztandaru niemieckiego 50 pkt.
Za użycie nieregulaminowe środków łączności 20 pkt. karnych (będą odjęte od sumy punktów)
Uwagi dodatkowe:
W prowadzonej punktacji będzie uwzględniane odbicie miejscowości (odzyskanie własnego sztandaru) w czasie trwania walk. Przewiduje się sumowanie punktów. Np. w razie utraty miejscowości i potem jej odbicia Pułk aliancki otrzymuje 50 pkt. za odbicie i 50 pkt za posiadanie miejscowości o godzinie zakończenia. Pułk niemiecki otrzymuje 50 pkt za zdobycie miejscowości, pomimo że ją później utracił.
O zwycięstwie w „Bitwie o Ardeny” decydować będzie suma punktów strony konfliktu posiadana o godz. 15.30.
Atak na skład paliwa aliantów:
Rozpoczyna się o godzinie 14.30 bez względu na stan przegrupowania wojsk. Zdobyciem składu będzie jego wysadzenie w powietrze poprzez odpalenie zgrupowanych tam rac i sztucznych ogni. Ich wysadzenie oznacza koniec gry i od tego momentu obowiązywać będzie całkowity zakaz strzelania. Poszczególne Pułki udają się na parking, gdzie odbędzie się uroczyste zakończenie gry.
Środki ostrożności i ratunkowe obowiązujące w czasie gry.
Z uwagi na działania zwiadowców wszyscy uczestnicy poza terenem parkingu są zobowiązani do nałożenia okularów ochronnych od godz. 08.00 do zakończenia gry.
Wymagane jest utrzymywanie bezpiecznej odległości od zastosowanych środków transportu wojsk lub pojazdów pancernych. Niedopuszczalne jest stosowanie jakichkolwiek zasadzek z wykorzystaniem skrytego podejścia. Ostrzał do siły żywej przeciwnika wolno dokonywać wyłącznie z zajmowanej pozycji. Z uwagi na zastosowanie pojazdów pancernych , obowiązuje zakaz strzelania do nich jak i jakichkolwiek innych pojazdów poruszających się w strefie walki. W pobliżu pojazdów (benzyna) zakazuje się używanie otwartego ognia i palenia papierosów.
W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w okopie lub za inna zasłoną terenową. Na miejscu będzie ratownik medyczny przy sztabie gry.
W przypadku jakiegokolwiek zranienia, dowódca Pułku ( pod rygorem odpowiedzialności prawnej) zgłasza ten fakt do Arbitra, który podejmuje decyzję o właściwych działaniach ratunkowych. Przy drobnych skaleczeniach, pomocy udzielają sanitariusze (nie ma obowiązku zgłaszania Arbitrowi), którzy w dostarczonych przez organizatora torbach medycznych, będą mieć podstawowe środki opatrunkowe. W przypadku poważnego zranienia, Arbiter ma prawo przerwać grę.
Arbitrzy
W tej edycji arbitrzy są przydzieleni do poszczególnych Armii stron walczących 2 arbitrów na armię aliancką i jeden na armię niemiecką . Wprowadza się rolę głównego arbitra w każdej Armii. Będzie on oznakowany czerwona taśmą na prawym ramieniu niezależnie od żółtego hełmu. Posiada on rozkazy do dalszej fazy gry i wydaje je wyłącznie dowódcy Armii lub jego zastępcy po godzinie zakończenia fazy gry.
Arbitrzy będą nosili żółte hełmy. Posiadają wszelkie uprawnienia, włącznie z wykluczeniem z gry pojedynczego uczestnika jak i całych Pułków w drastycznych przypadkach. W czasie gry pilnują jej przebiegu, aby był zgodny z regulaminem. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek ataku czy też strzelania do nich. Obowiązuje bezwzględne przestrzeganie wydawanych przez nich poleceń. W przypadkach drastycznych mają prawo do wykluczenia z gry poszczególnych uczestników jak i całych Pułków.
W szczególności będą zwracać uwagę na tzw. „terminatorstwo”, oraz utracenia przez Armię możliwości walki ( wyeliminowano trzech sanitariuszy jednocześnie).Terminatorka - arbiter decyduje przy kwestiach spornych, kto kogo zabił, i jest to decyzja ostateczna, nawet jeśli omyłkowo niesłuszna. Za uporczywą terminatorkę – wykluczenie z gry.
Arbitrzy przebywają za linią frontu, tak, aby mieć wgląd na zachowanie uczestników własnej Armii, starają się nie wchodzić pomiędzy walczących za wyjątkiem interwencji. Wszelkie decyzje arbitrów są decyzjami ostatecznymi i sztab nie będzie reagował na żadne zażalenia w czasie gry.
Środki techniczne
Dozwolone i zalecane jest używanie środków pirotechnicznych ( miny, dymy, petardy). Środki transportu służące do szybkiego przerzucania wojsk w rejon działań, podlegają bezpośrednio sztabowi gry. Zniszczenie transporterów opancerzonych nie jest możliwe. Przewożone Pułki nie mogą prowadzić ogień z transportera. Po desantowaniu i oddaleniu się na min. 15 mtr. wolno podjąć walkę.
Limity FPS
- Użycie replik broni wymaga rozwagi i to pozostawiamy uczestnikom zabawy!!! Wszelkie nadużycia w tej kwestii podczas gry, będą karane poprzez wysłanie uczestników do bazy, a w przypadkach rażących, wykluczeniem z gry.
- Maksymalna moc replik przy strzelaniu na odległości mniejszej niż 10 m. - 360 FPS (mierzone na kulkach 0.2g). Osoby które posiadają repliki broni powyżej 360 FPS, muszą używać broni bocznej w takich przypadkach
- Maksymalna moc replik - 480 FPS (mierzone na kulkach 0.2g). Więcej FPS mogą mieć wyłącznie repliki karabinów snajperskich.
- Maksymalna moc repliki snajperskiej - 600 FPS (mierzone na kulkach 0.2g).
Arbiter ma prawo w przypadku podejrzenia nadmiernej ilości FPS na wysłanie uczestnika do sztabu gdzie zostanie zmierzona rzeczywista ilość FPS. W przypadku potwierdzenia podejrzeń arbitra uczestnik zostanie wykluczony z gry.
Zwiadowcy
Strona niemiecka nie zna planów umocnień przeciwnika.Otrzymują jedynie podkłady geodezyjne terenu gry z naniesionymi nazwami miejscowości.. Celem ich poznania organizator zezwala na wysłanie zwiadowców na teren przeciwnika od godz. 08.00 – 09.00. Jeden Pułk niemiecki ma prawo wysłać dwuosobowy patrol. Patrole przed wyjściem zgłaszają ten fakt w sztabie gry. Do zwiadowców wolno strzelać i ich likwidować. Zwiadowca po trafieniu wraca do sztabu. Pułk utracił możliwość rozpoznania terenu. Drugi patrol Pułku nie będzie wysyłany.
Saperzy
Z uwagi na dużą ilość pól minowych nie oznakowanych na mapach sztabowych gry wprowadza się funkcję sapera. Saperów posiadają obie strony walczące. Każdy Pułk posiada jednego sapera wyposażonego w 2 rury „bengalore" o długości 2 mtr. każda. Jego zadaniem jest zbudowanie przejścia przez pola minowe poprzez ułożenie (łączenie przez wkładanie jednych w drugie ) rur tak aby po ich złączeniu całkowita długość była większa niż szerokość pola minowego. Stanowić to będzie rozminowanie pola wyłącznie w miejscu ułożenia rur. W takim przypadku saper przecina taśmę ostrzegawczą w miejscu ich ułożenia. Pozostałe pole minowe jest aktywne. Tak rozminowane pole można przekraczać wyłącznie w miejscu ułożenia rur ( przecięta taśma). W przypadku trafienia sapera może go zastąpić każdy z żołnierzy. W przypadku napotkania zapór przeciwczołgowych zabrania się ich usuwania stronie atakującej. Zapory mogą być usunięte po zdobyciu miejscowości. Pokonywanie zapór z drutu kolczastego (sznurek) może odbywać się na dwa sposoby. Jeden z atakujących rzuca się na zaporę i reszta po nim biegnie, albo wezwany saper przecina drut kolczasty i droga jest na tym odcinku wolna.
Pirotechnika
Użycie pirotechniki, wymaga szczególnej rozwagi!!!
- Dopuszczone jest użycie wszelkiego rodzaju świec dymnych oprócz tych własnej produkcji. Osoby wrażliwe na dym, proszone są o zaopatrzenie się w maseczki przeciwpyłowe, chusteczki… itp., by w przypadku odpalenia świecy dymnej, można było osłonić drogi oddechowe.
- Dopuszczone jest użycie petard hukowych max K0206 jako tych, które mają odwrócić uwagę przeciwnika
- Dopuszczone jest użycie wszelkiego rodzaju „granatów kulkowych” zrobionych na bazie max K0206. Granaty takie mogą zawierać groch lub kulki. Nie mogą zawierać żadnych elementów metalowych, ani innych, które mogłyby uszkodzić wykorzystywane w AS okulary i gogle ochronne.
- W chwili rzucenia petardy obowiązuje okrzyk "UWAGA GRANAT!"
- Dopuszczone jest stosowanie wszelkiego rodzaju min i granatów ładowanych gazem i wykorzystujących kulki BB
UWAGA
Organizator ma prawo w każdej chwili zakazać używania pirotechniki w przypadku stwierdzenia zagrożenia pożarowego.
Łączność
Dowódcy Armii utrzymują łączność ze sztabem za pomocą telefonów komórkowych. Nie zezwala się na używanie własnych środków łączności. Łączność bezprzewodową mogą używać wyłącznie dowódcy Pułków i dowódcy Armii. Lista dowódców Armii i Pułków będzie opublikowana przed 6.04.2013. Wszelka inna łączność wewnątrz Pułków odbywa się za pomocą łączników lub głosowo. Za użycie nieregulaminowe łączności stwierdzone przez arbitra przyznane będą punkty karne 20 pkt. za każde stwierdzenie złamania regulaminu. Punkty te będą odejmowane od sumy punktów zdobytych.
Warunkiem używania łączności bezprzewodowej przez dowódców Armii i Pułków, jest wyznaczenie jednego z żołnierzy jako łącznościowca ( po jednym łącznościowcu na Pułk aliancki), oznakowanego żółtą taśmą na prawym rękawie, wyposażonego w aparat telefoniczny i książkę szyfrów (do pobrania w sztabie). Utrata łącznościowca, książki szyfrów lub aparatu telefonicznego jakiegokolwiek Pułku, i zgłoszenie tego faktu arbitrowi, skutkować będzie koniecznością wyłączenia łączności bezprzewodowej w całej Armii (3 Pułkach). Dowódcy Armii pozostaje łączność za pomocą telefonu komórkowego z sztabem . Powyższe dotyczy obu stron walczących.
Trofea wojenne.
Każda armia aliancka i niemiecka, jest wyposażona we własny sztandar. Jednostki alianckie i niemieckie na sztandarach mają emblematy i nazwę swojej Armii. Pułki alianckie i niemieckie uczestniczące w grze mają swoje proporce na których również widnieje logo i nazwy ich Pułków. Sztandary i proporce do odbioru w Biurze Przepustek.
Sztandar aliancki może zostać zdobyty wyłącznie w czasie obrony miejscowości. Sztandar może zostać odbity, ale tylko na terenie danego miasta. Sztandar przechodzi na własność Pułku który jest w jego posiadaniu o godzinie zakończenia poszczególnej fazy gry. Sztandar niemiecki można zdobyć wyłącznie w czasie walk o miejscowość nawet na jej przedpolu. Za zdobycie sztandaru niemieckiego uważa się przejęcie go z rąk przeciwnika i wniesienie go na teren własnej miejscowości. Za zdobyty sztandar dolicza się punkty stronie która go zdobyła. Utrata sztandaru przez stronę niemiecką nie powoduje kapitulacji Armii. Niemcy mogą go odbić wyłącznie zdobywając broniona miejscowość.
Zdobycie proporców nie jest punktowane. Proporce Pułków przechodzą na własność strony która ja zdobyła.
Każdy uczestnik gry otrzyma pamiątkowy plakat i identyfikator.
Oznakowanie stron i funkcyjnych.
Uczestnicy strony alianckiej otrzymają od organizatora niebieskie opaski, które należy założyć na oba ramiona.
Strona niemiecka nie ma żadnych opasek.
Łącznościowcy mają żółtą opaskę na prawym ramieniu.
Saperzy mają zieloną opaskę na prawym ramieniu.
Arbitrzy maja żółte hełmy
MP ma hełmy z namalowaną białą obwódką i napisem MP
Opaski będą rozdawane przy pobieraniu sprzętu w Biurze Przepustek. Opaski muszą być noszone przez cały czas trwania gry. Brak opaski uczestnika strony alianckiej jest równoznaczny z odeskortowaniem go przez MP do sztabu.
Zaopatrzenie i serwis
Przy Biurze Przepustek będą ustawione namioty Serwisu i Sklepu gdzie można zaopatrzyć się przed walką w napoje podstawowe środki spożywcze, napoje energetyzujące, amunicję i środki pozoracji pola walki. Na miejscu będzie możliwość naładowania akumulatorów. Z uwagi na likwidację powrotu do sztabu po wykonaniu zadania, aby umożliwić zaopatrzenie w czasie trwania bitwy będzie ono dostarczane przez sklep na miejsce postoju jednostki zamawiającej. Zamówienia dokonuje dowódca jednostki telefonicznie. Numer będzie podany na Biurze Przepustek.
Zasady trafień
W grze nie ma respów. Wzorem poprzednich edycji pomocy udzielają sanitariusze.
Na 1 Pułk przypada 1 sanitariusz noszący hełm z oznakowaniem sanitariusza na wzór amerykański (białe koła z czerwonym krzyżem z czterech stron). Hełmy dostarcza organizator na odprawie dowódców. Dopuszcza się wykonanie hełmów w własnym zakresie, byle ich oznakowanie było zgodne z powyższą zasadą. Sanitariusz ma 10 oznakowanych opatrunków (będą wydane przed grą dowódcom Armii). Ilość opatrunków posiadanych przez sanitariusza przyjmuje się 1 opatrunek na dwóch uczestników w Pułku.
W przypadku trafienia, należy założyć czerwoną chustę i wezwać sanitariusza, który poda opatrunek. Trafiony odlicza 10 minut i oddaje opatrunek sanitariuszowi włączając się do gry. Opatrunku nie trzeba zakładać. Do odzyskania życia wystarczy jego posiadanie. W tym czasie zabrania się jakiegokolwiek przemieszczania lub udzielania informacji jakimikolwiek sposobami. Złamanie tych zasad stwierdzone przez arbitra 30 min resp w sztabie gry.
Graczy nie obowiązuje ograniczona liczba uleczeń przez sanitariusza.
Szpitale polowe oraz nosze mogą być wykorzystywane wyłącznie przez obrońców, bez względu na stronę konfliktu. Z racji wsparcia miejscowej ludności dobrowolnie Alianci lub pod przymusem Niemcy.
W grze dozwolone są dwa rodzaje transportowania rannych: z wykorzystaniem noszy oraz bez.
Nosze używane są w przypadku transportu rannego do szpitala polowego, który będzie oznaczony przez organizatora. Ranny dostarczony na noszach do namiotu szpitalnego, automatycznie wraca do gry, jeżeli był transportowany wyłącznie na noszach, a jednym z noszowych był sanitariusz. W przypadku, gdy te dwa warunki nie zostały spełnione, leczenie rannego odbywa się w sposób wcześniej opisany.
Na transport rannego bez wykorzystania noszy, zezwala się uczestnikom, szczególnie jeśli podejście sanitariusza jest w polu ostrzału. Do sanitariuszy wolno strzelać. W przypadku trafienia jest on wyłączony z gry na 10 minut, w czasie przerwy nie ma prawa udzielania pomocy kolegom.
W przypadku trafienia wszystkich trzech sanitariuszy jednocześnie (nie odzyskali życia), Arbiter nakazuje kapitulację całej Armii ( w całej Armii jest trzech sanitariuszy po jednym na Pułk, a więc trafienie wszystkich skutkuje kapitulacją). Jest to jednoznaczne z zdobyciem miejscowości przez atakujących.
"Cicha śmierć" to klepnięcie kogoś. Może być to klepnięcie z zaskoczenia i klepnięcie jako dobicie rannego. W takim wypadku nie ma oczywiście mowy, o wzywaniu medyka, a klepnięty zakłada czerwoną szmatę i melduje się w sztabie na resp 15 min.
W przypadku odzyskania życia na terenie opanowanym już przez przeciwnika lub klepnięcia rannego przez przeciwnika - należy nie zdejmować oznakowania (czerwona chusta) i zameldować się w sztabie gry. Obowiązuje go zakaz otwierania ognia i udzielania jakichkolwiek informacji, pod rygorem wykluczenia z gry. Odzyskanie życia w tym przypadku następuje po obowiązkowym 15 minutowym respie na terenie sztabu.
W czasie powrotu do własnych Pułków po obowiązkowym respie w sztabie należy przez linię frontu przechodzić z czerwoną chustą i po wejściu na własny teren fakt powrotu zameldować arbitrowi i zameldować się potem u własnego dowódcy Pułku..
Organizator z uwagi na wyczerpanie fizyczne zaleca zmiany sanitariuszy w czasie gry, pod warunkiem że zmiana następuje w czasie kiedy sanitariusz nie otrzymał trafienia. Decyzję o zmianie podejmuje dowódca Pułku.
Granat hukowy wrzucony do środka bunkra powoduje jego zniszczenie i wyeliminowanie całej obsady
Działania dodatkowe
Każda broniona przez aliantów miejscowość wyposażone jest w nosze i szpital polowy. W przypadku utraty bronionej miejscowości pozostają w niej nosze i namiot. Nosze powinny przy opuszczeniu miejscowości znajdować się w punkcie medycznym. Z szpitala i noszy korzystają obrońcy miejscowości, alianccy lub niemieccy po zdobyciu miejscowości.
Wprowadza się, że po utracie miejscowości Pułki obrońców zbierają się w miejscu wskazanym przez Arbitra. Wszyscy ranni, którzy nie odzyskali życia, są transportowani przez swoich kolegów, bądź to pod ramiona, bądź w jakikolwiek inny sposób. Ranni nie mogą iść samodzielnie Po 10 minutach od opuszczenia przez ostatniego żołnierza utraconej miejscowości, armia która utraciła miejscowość może rozpocząć kontratak.
Żandarmeria wojskowa
Dla zapewnienia porządku i logistyki wprowadza się oddział żandarmerii wojskowej, wyposażonych w identyfikatory jak każdy z uczestników gry.
Strona aliancka Military Police oznakowana napisy MP na hełmach i czarne opaski z napisem MP.
Strona niemiecka Feldgendarmerie oznakowaną poprzez ryngrafy noszone na piersiach z tym napisem.
Zadania i zasady funkcjonowania:
• Kontrolowanie identyfikatorów graczy odpowiedniej strony konfliktu i w razie wykrycia nieprawidłowości odprowadzenia uczestnika/Pułku do sztabu.
• Kontrola identyfikatorów Military Police może być przeprowadzona wyłącznie przez dowódców Pułków podczas kontroli przez żandarmerię oraz podczas jej pobytu w bronionym mieście.
• Kontrola identyfikatorów Feldgendarmerie może być przeprowadzona wyłącznie przez dowódców Pułków podczas kontroli przez żandarmerię.
• Wspomaganie arbitrów przy egzekwowaniu regulaminu przez uczestników manewrów.
• Eskortowanie do sztabu gracza schodzącego z pola bitwy, w wyniku naruszenia przepisów.
• Wsparcie ogniowe dla odpowiedniej strony konfliktu.
• Żandarmeria wojskowa traktowana jest jak normalny Pułk walczący.
• Atak na żandarmerię wojskową przez sprzymierzeńców kończy się karnym przetransportowaniem do sztabu Pułku lub osób otwierających do niej ogień.
• Gracz żandarmerii wojskowej może być leczony przez sprzymierzonego medyka i jako rannego obowiązują go zasady jak zwykłego uczestnika.
• Pułk żandarmerii wojskowej po zejściu nie musi się udawać do sztabu. Może oddalić się poza obszar walki, a następnie po 15 minutach może wrócić do działań.
Żandarmeria może wykonywać również inne zadania zlecone przez sztab w tym poszukiwanie i likwidację Niemców przebranych w mundury MP wykonujących akcję grupy Otto Skorzennego.
Stylizacja
W tej edycji, zgodnie z sugestiami uczestników zostanie wprowadzone wymagane minimum stylizacyjne, będzie ono przejawiać się poprzez zakazanie używania wszelakich współczesnych systemów oporządzenia, co rozumie się poprzez kamizelki zintegrowane, kamizelki taktyczne, chest rigi, plate carriery itd. Wymaganym podstawowym systemem będzie opcja pas+ szelki, do tego niemile widziane będą również wszelkie nowoczesne mundury (np. multiciapki, AOR I/II, marpat, ATACS czy inne camogromy).
Zakazane również są wszelakie współczesne moduły na replikach (kolimatory, granatniki itp.), jedynym wyjątkiem są repliki snajperskie (czterotakty) na których można stosować lunety.
Repliki historyczne i niehistoryczne
W związku z licznymi prośbami uczestników na forum i PW, sztab po naradzie postanowił wprowadzić jednak obostrzenia trybu strzału.
Wszystkie repliki niehistoryczne mogą używać tylko i wyłącznie pojedynczego trybu strzału, wyjątkiem są tutaj repliki KM’ów które mogą strzelać seriami.
Repliki zgodne historycznie nie mają żadnych obostrzeń.
Harmonogram imprezy „Bitwa o Ardeny”
05.04.2012
- przyjazd możliwy już 05.04.2012, na miejscu od godz. 15.00 jest grupa organizatora.
Dojazd do miejsc parkowania będzie oznakowany począwszy od miejscowości Pałczew. Parkingi dla wojsk Amerykańskich i niemieckich są oddzielne kierować do nich będą służby porządkowe MP.
06.04.2012
Odprawa dowódców alianckich 08.30
Gotowość kolumny do wymarszu 08.50
Defilada wojsk alianckich start 09.00
Odprawa dowódców niemieckich 09.10
Gotowość kolumny do wymarszu 09.30
Wymarsz kolumny niemieckiej 09.45
Atak Ambleve o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
Atak Bastogne o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
Atak Malmedy o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
Atak na Baraque Mitchell o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
Atak na Cells o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
Ok. 10.00 po wyjściu z parkingu rozpoczęcie walk.
Godz. 12.00 koniec fazy 1
Godz. 12.00 – 12.30 Przegrupowanie wojsk
Godz. 12.30 Początek walk fazy 2
Godz. 14.00 Koniec walk fazy 2
Godz. 14.00 – 14.30 Przegrupowanie wojsk do walki o składy paliwa
Godz. 14.30 początek walk składy paliwa
12. Godz. 15.30 Koniec gry.
13. Godz. - 16.00 Zakończenie działań i powrót do sztabu gry
14. Godz. 16.00 – 17.00 Obowiązkowe trzaskanie łyżkami o dno michy - grochówka (zalecamy przewieźć własne menażki).
Godz. 15. 17.00 Uroczyste zakończenie manewrów.
bydzie zajebiscie ;D dnia Pią 21:24, 25 Sty 2013, w całości zmieniany 1 raz